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Gamificação no Ensino

ESMAD

Artigo de opinião de Ricardo Queirós, docente da ESMAD, escola de Media e Design do P.PORTO


O termo pode enganar alguns, mas é de fácil explicação. A gamificação (ou ludificação) consiste na utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos. Um dos contextos com enorme potencial é o da educação.

Como é de domínio público, os jogos digitais são interessantes e motivadores, proporcionando momentos de lazer. Um cenário bem diferente encontramos no ambiente académico, onde os níveis de participação e motivação, em alguns domínios, são bastante baixos.

Sendo a motivação um fator de grande importância para o processo de ensino aprendizagem, é consensual que o potencial da gamificação neste processo é enorme, permitindo que a sua utilização aumente a participação dos estudantes e desenvolva a sua criatividade e autonomia.

Em termos práticos, a gamificação pode ser explorada, em sala de aula, ou em ambientes virtuais de aprendizagem (MOOCS, por exemplo), através da criação de certas dinâmicas, nomeadamente: definir missões ou desafios, premiar resolução rápidas ou bem estruturadas, exibir rankings temáticos, sugerir caminhos de aprendizagem adequados ao perfil do estudante, entre outras. Todas estas técnicas de gamificação vão promover o envolvimento dos estudantes no processo já que recebem feedback imediato, interagem com os colegas (em cooperação ou competição) e têm a sensação de progresso que os estimula a continuar para serem bem-sucedidos.

Relativamente à aplicação destas técnicas de gamificação, não é necessário reinventar a roda. Algumas destas técnicas vêm já integradas nas versões mais recentes dos sistemas de gestão de aprendizagem (de que é exemplo o Moodle) ou, caso opte por desenvolvimento à medida, podem ser consumidas diretamente da cloud através da integração de Backend-as-a-Service (BaaS).

A gamificação é uma boa prática para motivar os estudantes, mas possui também o seu lado negativo. Por exemplo, um estudante que surja sistematicamente nas posições inferiores de um ranking poderá sentir-se desmotivado e desistir de progredir na atividade ou mesmo no curso. Por outro lado, o uso exagerado dos prémios pode reforçar a motivação extrínseca e orientada à competição e não a intrínseca (que parte da própria pessoa), que é aquela que realmente interessa.

Em suma, ao premiar-se sistematicamente um estudante ele começa a estudar com o intuito de ganhar o prémio, e não com o intuito de aprender. Por estas razões, a gamificação deve ser testada e aplicada de forma equilibrada.

Autor

Ricardo Queirós

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