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Publicado em: 25 Março 2019

Gamificação no Ensino - O uso de jogos no ensino da Contabilidade

Artigo de opinião de Rui Silva, docente da ESTG, escola de Tecnologia e Gestão do P.PORTO

Atualmente, em Portugal, o ensino da Contabilidade no Ensino Superior encontra-se generalizado, partindo dos cursos de cariz contabilístico, mais comuns no ensino Politécnico, abrangendo ainda outras Licenciaturas na área das Ciências Humanas e Sociais. Contudo, regra geral, verifica-se que os estudantes que aprendem esta UC, pela primeira vez, no âmbito do ensino superior não se encontram devidamente preparados, verificando-se alguma falta de motivação inicial resultante da complexidade prática desta área do conhecimento.

Nesse sentido, existe a preocupação das Instituições de Ensino Superior que, tal como qualquer outra organização, pretendem que os seus níveis de ensino sejam de excelência e qualidade por forma a garantir que as gerações futuras se encontrem preparadas para o nível de exigência do mercado de trabalho.

Sendo a qualidade do ensino superior fundamental para o desenvolvimento de qualquer sociedade é importante que as instituições se mantenham abertas à mudança, avaliando e monitorizando a qualidade do trabalho de todos os atores do processo de ensino-aprendizagem, assim como na melhoria contínua das diversas unidades curriculares que são lecionadas. Essas melhorias podem permitir incrementos motivacionais, influenciar a imersão na aprendizagem, alterar as atitudes e melhorar o desempenho académico dos alunos enquanto principais atores do processo de ensino.

O desinteresse manifestado pelos estudantes relativamente ao processo de ensino tradicional, enquanto único meio de ministrar conhecimentos, resultou num sentimento de que esse tipo de ensino, por si só, se revela ineficaz para os ajudar a ultrapassar as dificuldades de aprendizagem sentidas. Os problemas de aprendizagem levam, em muitos casos, ao abandono escolar resultante do desinteresse manifestado pelos alunos. Os sinais de abandono podem manifestar-se de forma parcial, através da diminuição da presença nas aulas, redução das horas de estudo, desatenção nas aulas, mudança de curso e pedido de transferência da IES, ou total, em que o aluno simplesmente desiste do seu curso superior.

Esta problemática tem incentivado as IES e todos os agentes intervenientes a incrementar mudanças nos paradigmas de ensino, essencialmente na introdução de novas metodologias educacionais inovadoras que visem ser um complemento aos processos de ensino tradicionais considerados, por vezes, algo ineficazes. Neste contexto, é imprescindível que as IES estejam recetivas a novos desafios, ou seja, que a constante inovação tecnológica incita à existência de recursos e estratégias de aprendizagem diversificados e apelativos para serem adotados no ensino exponenciando a possibilidade de os estudantes aprenderem com maiores índices de motivação, cabendo aos professores a tarefa de desenvolver uma prática aberta, a capacidade de se questionar sobre o que se faz e como se faz, de despertar interesse nos alunos.

A associação de novas tecnologias, mais especificamente o uso de jogos sérios educacionais como ferramentas de apoio à aprendizagem pode permitir implementar mudanças no processo de ensino-aprendizagem para que os alunos possam ter autonomia no ato de aprender em geral e se sentirem motivados para a aprendizagem em particular.

Para tal suceder é possível que a utilização de uma ferramenta como a Gamificação que, nos últimos anos tem crescido exponencialmente, em diversas áreas, desde o mundo empresarial aos sistemas de ensino, sendo considerada uma forma tecnológica persuasiva capaz de criar mudanças benéficas de atitude nos seus utilizadores, essencialmente ao nível motivacional.

Os jogos educativos já foram testados em disciplinas como a matemática, a informática, engenharia, história, ciências sociais, geografia, línguas no entanto na área da Contabilidade verifica-se a existência de algumas plataformas educacionais mas são raras em forma de jogo.

Nesse contexto de utilização, a Gamificação em geral e os jogos sérios em particular, aplicados em sala de aula pelos professores, permite experienciar novas formas de estudar resultantes da aplicação de recursos capazes de serem viáveis e eficazes na promoção da motivação, imersão, atitude e aprendizagem percebida dos estudantes do ensino superior.

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